lunes, 14 de agosto de 2017

Reunión de discusión de diseño del Pacman en 5to B de la Escuela Nº 36 "Bélgica"

Piensan juntos los datos que tienen para crear el programa y sus restricciones.


LAS CLASES DE 4°. 5° Y 6° DE LA ESCUELA N° 292 HA RECORRIDO UN NUEVO CAMINO: PROGRAMACIÓN.

 SE ABRIERON LAS PUERTAS A UN NUEVO TRABAJO:

-SE EXPLORARON PROGRAMAS.

-SE CONOCIÓ SCRATCH.

-JUGARON CON SUS NOMBRES DÁNDOLES ANIMACIÓN.

-SE TRABAJARON DIFERENTES ESCENARIOS.

-SE ANIMARON CUENTOS.

-SE COMENZÓ ROBÓTICA...

QUEDA MUCHO POR HACER...

 

 


miércoles, 9 de agosto de 2017

Investigamos posibilidades de SCRATCH

Escuela 199  -Tiempo Completo-
5to año

El grupo explora posibilidades del programa, la dinámica utilizada es:

  • Miramos dos a tres tutoriales del curso de scratch.
  • Probamos repetir secuencias y crear similares en subgrupos de 2 a 3 niños.
  • Compartimos lo realizado en la VC.
     

     Los alumnos opinan:

    “Me gusta porque vos misma lo hacés y parece un video” Romina
    “Siempre me gustó la tecnología, vos mismo le das las órdenes y usando muchos comandos podés hacer cosas impresionantes” Leo
    “Lo más divertido es que el gato cumpla las órdenes que programamos” Joseline
    “Es fascinante que el personaje hable, se mueva y que cambie de color” Shania

lunes, 24 de julio de 2017

Trabajamos en Scratch con Cuarto año - Escuela 373

  Objetos y escenarios 
Comenzamos analizando las tres áreas en que se divide la pantalla: familia de bloques; área de trabajo, donde programamos y vista de escenarios y objetos. Los objetos se pueden duplicar, borrar, agrandar y achicar. Probamos dichas acciones con el ícono de Scratch, el gatito.
 ¿Cómo obtenemos personajes?
Pintándolo, con objeto desde archivo, explorando todas las carpetas (animales, fantasía, personas, objetos y medios de transporte) y mediante el objeto sorpresa.
 ¿Cómo cambiamos de escenario?
 En esta oportunidad se trabaja con importar fondos desde las carpetas (ambientes internos, naturaleza, deportes). También se muestra cómo agregar una imagen desde el equipo.
¿Cómo guardamos?
Se muestra procedimiento para guardar. Nombre de archivo, autor y descripción.

Consigna de trabajo
Realizar una diapositiva con elementos y escenario que se relacionen.

martes, 18 de julio de 2017

Explorando Scratch Junior

Escuela N° 104

Primer año se acerca a la programación

Con los alumnos de Primer año "B", exploramos Resultado de imagen para scratchjr
En primer lugar, se descarga la aplicación en los equipos de los alumnos a fin de poder acceder a la misma de manera ágil. 
En la primera instancia presentamos "Scratch" y  vemos la guía de bloques.
Analizamos la utilidad del comando "bandera verde" dentro de los bloques de eventos y de cada uno de los bloques de movimiento. 
Resultado de imagen para scratchjr
Proponemos a los niños, explorar las posibilidades de movimiento y cambio de fondo, trabajando en duplas.













lunes, 17 de julio de 2017

Aprendiendo a desarrollar un problema

Para poder comenzar a escribir código siguiendo una premisa, los alumnos deben tener claro cómo transformar un problema en varios más pequeños, seguir una secuencia de pasos y tomar en cuenta las restricciones.


miércoles, 14 de junio de 2017



2do.  año Escuela N° 161  Florencia Divenuto


Se le explica  a los alumnos el programa que comenzaremos a trabajar Scratch Jr. donde se programará.

Se parte de las ideas previas de ellos ¿Qué es programar? para así de esa forma crear un primer acercamiento.
Se realiza un juego grupal: Se les indica que me den una secuencia de pasos claros y ordenados para que:
  • Resultado de imagen de juegos gallinita ciega en el salon de clase
  • Salga del salón.
  • Me siente en la silla de la maestra.
  • Llegue al fondo del salón.








Para finalizar se analiza la importancia de dar los pasos de forma clara y ordenada.
 Se les propone jugar a  The Foos que es una aplicación para el aprendizaje de programación donde los niños aprenden conceptos básicos de programación. 
 Imagen relacionada

martes, 13 de junio de 2017

Trabajamos fondos y objetos. Escuela Nº 36 Ma. Virginia Díaz

Les mando de tarea crear un proyecto con un fondo y 5 objetos. Luego pasamos a trabajar con cada objeto y un número acotado de bloques. Analizamos en el grupo las preguntas.
Los alumnos comienzan a explorar el cambio de los valores, les resulta interesante cuando intercambian con los compañeros, ver como usando los mismos bloques al ponerlos en diferente orden cambia el resultado.






viernes, 9 de junio de 2017

3er encuentro con los alumnos de 5° año de la Escuela N°99. Valeria Hernández


Trabajo en programación sobre toma de decisiones
Visualización de los videos: "1 - 7 Decisión”, “1-8 Pseudocódigo y diagrama de flujo. Decisión de 
Scratch”. 
Luego, se apoyo a los alumnos en la realización de los siguientes algoritmos con 
tomas de decisiones en el programa Scratch:

Captura de pantalla de 2017-06-09 11:24:57.png
Captura de pantalla de 2017-06-09 11:23:30.png

martes, 6 de junio de 2017

Escuela Nº 104, 2º año. Tania Salina

Comenzando el recorrido... 
Escuela Nº 104

Se da comienzo a la secuencia de trabajo en programación a través de actividades previas al uso de Scratch. En este caso, 2º año "A" explora "Lightbot". Esta actividad permite iniciarse en el uso de secuencias de comandos y acerca, de manera lúdica, a la noción de iteración. 
En 2º, nos acercamos a la programación




lunes, 5 de junio de 2017

La escuela 292 comienza el camino hacia robótica. Mariela Giacosa

LA ESCUELA N° 292 "ALFREDO TRAVERSONI" COMIENZA A TRABAJAR CON DIFERENTES PROGRAMAS. TRABAJANDO CON EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL.

 

PROGRAMAS TRABAJADOS:

-SCRATCH

-BLOCKY GAME

 

domingo, 4 de junio de 2017

Comenzamos con 5to B de la Escuela Nº 36 "Bélgica" Ma. Virginia Díaz


Seguimos los mismos pasos que con los compañeros de 6to B, en las dos clases hay chicos que ya se habían animado con Scratch, pero valió aclarar que van a aprender a programar.
Ya que pasar comandos y que algo hagan los sprites, lo pueden hacer por ensayo y error, pero hay que planificar lo que se quiere hacer.
Con 6to B por ejemplo, pasamos a que escriban los pasos para hacer determinadas acciones: comprar una revista, envolver un regalo, tirar la basura. Trabajan con fotocopias que guardan en sus cuadernos de programación.También juegan a que un compañero guía a otro con los ojos vendados.