Este blog visualiza los trabajos de programación y robótica llevados a cabo en escuelas de Educación Pública Primaria de Montevideo Oeste.
lunes, 25 de septiembre de 2017
lunes, 14 de agosto de 2017
Reunión de discusión de diseño del Pacman en 5to B de la Escuela Nº 36 "Bélgica"
Piensan juntos los datos que tienen para crear el programa y sus restricciones.
LAS CLASES DE 4°. 5° Y 6° DE LA ESCUELA N° 292 HA RECORRIDO UN NUEVO CAMINO: PROGRAMACIÓN.
SE ABRIERON LAS PUERTAS A UN NUEVO TRABAJO:
-SE EXPLORARON PROGRAMAS.
-SE CONOCIÓ SCRATCH.
-JUGARON CON SUS NOMBRES DÁNDOLES ANIMACIÓN.
-SE TRABAJARON DIFERENTES ESCENARIOS.
-SE ANIMARON CUENTOS.
-SE COMENZÓ ROBÓTICA...
QUEDA MUCHO POR HACER...
miércoles, 9 de agosto de 2017
Investigamos posibilidades de SCRATCH
Escuela 199 -Tiempo Completo-
5to año
El grupo explora posibilidades del programa, la dinámica utilizada es:
- Miramos dos a tres tutoriales del curso de scratch.
- Probamos repetir secuencias y crear similares en subgrupos de 2 a 3 niños.
- Compartimos lo realizado en la VC.Los alumnos opinan:“Me gusta porque vos misma lo hacés y parece un video” Romina“Siempre me gustó la tecnología, vos mismo le das las órdenes y usando muchos comandos podés hacer cosas impresionantes” Leo“Lo más divertido es que el gato cumpla las órdenes que programamos” Joseline“Es fascinante que el personaje hable, se mueva y que cambie de color” Shania
lunes, 24 de julio de 2017
Trabajamos en Scratch con Cuarto año - Escuela 373
Objetos y escenarios
Comenzamos analizando las tres áreas en que se divide la pantalla: familia de bloques; área de trabajo, donde programamos y vista de escenarios y objetos. Los objetos se pueden duplicar, borrar, agrandar y achicar. Probamos dichas acciones con el ícono de Scratch, el gatito.
¿Cómo obtenemos personajes?
Pintándolo, con objeto desde archivo, explorando todas las carpetas (animales, fantasía, personas, objetos y medios de transporte) y mediante el objeto sorpresa.
¿Cómo cambiamos de escenario?
En esta oportunidad se trabaja con importar fondos desde las carpetas (ambientes internos, naturaleza, deportes). También se muestra cómo agregar una imagen desde el equipo.
¿Cómo guardamos?
Se muestra procedimiento para guardar. Nombre de archivo, autor y descripción.
Consigna de trabajo
Realizar una diapositiva con elementos y escenario que se relacionen.
Objetos y escenarios
Comenzamos analizando las tres áreas en que se divide la pantalla: familia de bloques; área de trabajo, donde programamos y vista de escenarios y objetos. Los objetos se pueden duplicar, borrar, agrandar y achicar. Probamos dichas acciones con el ícono de Scratch, el gatito.
¿Cómo obtenemos personajes?
Pintándolo, con objeto desde archivo, explorando todas las carpetas (animales, fantasía, personas, objetos y medios de transporte) y mediante el objeto sorpresa.
¿Cómo cambiamos de escenario?
En esta oportunidad se trabaja con importar fondos desde las carpetas (ambientes internos, naturaleza, deportes). También se muestra cómo agregar una imagen desde el equipo.
¿Cómo guardamos?
Se muestra procedimiento para guardar. Nombre de archivo, autor y descripción.
Consigna de trabajo
Realizar una diapositiva con elementos y escenario que se relacionen.
martes, 18 de julio de 2017
Explorando Scratch Junior
Escuela N° 104
Primer año se acerca a la programación
Con los alumnos de Primer año "B", exploramos 
En primer lugar, se descarga la aplicación en los equipos de los alumnos a fin de poder acceder a la misma de manera ágil.
En la primera instancia presentamos "Scratch" y vemos la guía de bloques.
Analizamos la utilidad del comando "bandera verde" dentro de los bloques de eventos y de cada uno de los bloques de movimiento.
Proponemos a los niños, explorar las posibilidades de movimiento y cambio de fondo, trabajando en duplas.
lunes, 17 de julio de 2017
Aprendiendo a desarrollar un problema
Para poder comenzar a escribir código siguiendo una premisa, los alumnos deben tener claro cómo transformar un problema en varios más pequeños, seguir una secuencia de pasos y tomar en cuenta las restricciones.
miércoles, 5 de julio de 2017
miércoles, 14 de junio de 2017
2do. año Escuela N° 161 Florencia Divenuto
Se le explica a los alumnos el programa que comenzaremos a trabajar Scratch Jr. donde se programará.
Se parte de las ideas previas de ellos ¿Qué es programar? para así de esa forma crear un primer acercamiento.
Se realiza un juego grupal: Se les indica que me den una secuencia de pasos claros y ordenados para que:
- Salga del salón.
- Me siente en la silla de la maestra.
- Llegue al fondo del salón.
Para finalizar se analiza la importancia de dar los pasos de forma clara y ordenada.
Se les propone jugar a The Foos que es una aplicación para el aprendizaje de programación donde los niños aprenden conceptos básicos de programación.
martes, 13 de junio de 2017
Trabajamos fondos y objetos. Escuela Nº 36 Ma. Virginia Díaz
Les mando de tarea crear un proyecto con un fondo y 5 objetos. Luego pasamos a trabajar con cada objeto y un número acotado de bloques. Analizamos en el grupo las preguntas.
Los alumnos comienzan a explorar el cambio de los valores, les resulta interesante cuando intercambian con los compañeros, ver como usando los mismos bloques al ponerlos en diferente orden cambia el resultado.
Los alumnos comienzan a explorar el cambio de los valores, les resulta interesante cuando intercambian con los compañeros, ver como usando los mismos bloques al ponerlos en diferente orden cambia el resultado.
viernes, 9 de junio de 2017
3er encuentro con los alumnos de 5° año de la Escuela N°99. Valeria Hernández
Trabajo en programación sobre toma de decisiones
Visualización de los videos: "1 - 7 Decisión”, “1-8 Pseudocódigo y diagrama de flujo. Decisión de
Scratch”.
Luego, se apoyo a los alumnos en la realización de los siguientes algoritmos con
tomas de decisiones en el programa Scratch:
martes, 6 de junio de 2017
Escuela Nº 104, 2º año. Tania Salina
Comenzando el recorrido...
Escuela Nº 104
Se da comienzo a la secuencia de trabajo en programación a través de actividades previas al uso de Scratch. En este caso, 2º año "A" explora "Lightbot". Esta actividad permite iniciarse en el uso de secuencias de comandos y acerca, de manera lúdica, a la noción de iteración.
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| En 2º, nos acercamos a la programación |
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