Trabajamos en Scratch con Cuarto año - Escuela 373
Objetos y escenarios
Comenzamos analizando las tres áreas en que se divide la pantalla: familia de bloques; área de trabajo, donde programamos y vista de escenarios y objetos.
Los objetos se pueden duplicar, borrar, agrandar y achicar. Probamos dichas acciones con el ícono de Scratch, el gatito.
¿Cómo obtenemos personajes?
Pintándolo, con objeto desde archivo, explorando todas las carpetas (animales, fantasía, personas, objetos y medios de transporte) y mediante el objeto sorpresa.
¿Cómo cambiamos de escenario?
En esta oportunidad se trabaja con importar fondos desde las carpetas (ambientes internos, naturaleza, deportes). También se muestra cómo agregar una imagen desde el equipo.
¿Cómo guardamos?
Se muestra procedimiento para guardar. Nombre de archivo, autor y descripción.
Consigna de trabajo
Realizar una diapositiva con elementos y escenario que se relacionen.
Este blog visualiza los trabajos de programación y robótica llevados a cabo en escuelas de Educación Pública Primaria de Montevideo Oeste.
lunes, 24 de julio de 2017
martes, 18 de julio de 2017
Explorando Scratch Junior
Escuela N° 104
Primer año se acerca a la programación
Con los alumnos de Primer año "B", exploramos
En primer lugar, se descarga la aplicación en los equipos de los alumnos a fin de poder acceder a la misma de manera ágil.
En la primera instancia presentamos "Scratch" y vemos la guía de bloques.
Analizamos la utilidad del comando "bandera verde" dentro de los bloques de eventos y de cada uno de los bloques de movimiento.
Proponemos a los niños, explorar las posibilidades de movimiento y cambio de fondo, trabajando en duplas.
lunes, 17 de julio de 2017
Aprendiendo a desarrollar un problema
Para poder comenzar a escribir código siguiendo una premisa, los alumnos deben tener claro cómo transformar un problema en varios más pequeños, seguir una secuencia de pasos y tomar en cuenta las restricciones.
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